Guide de référence - Affichage et contrôles

Boussole

 

Aperçu

 

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Éléments de la boussole


La boussole est un puissant objet graphique dans la vue 3D pour le positionnement et l'orientation contrôlés de composants ou d'éléments dans un document.


La meilleure façon de comprendre la boussole est de l'interpréter comme un système de coordonnées XYZ local, temporaire dans l'espace 3D, dont l'origine se trouve au centre de la boussole. Elle est utilisé pour faciliter la manipulation de nombreux objets différents. Ces objets peuvent être des composants 3D tels que des ressources ou des contrôleurs, mais aussi des éléments individuels de ces composants, tels que des corps géométriques ou des liaisons cinématiques.


La boussole est construite à partir d'une série d'éléments interactifs sensibles à la souris :


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Sphère centrale

L'origine du système de coordonnées XYZ local

 

Axe

Les principaux axes du système de coordonnées locales

(rouge = direction X, vert = direction Y, bleu = direction Z)

 

Plan

Les principaux plans (XY, XZ et YZ) du système de coordonnées local

 

Arc

Les arcs de rotation des axes principaux, avec la même couleur que leur axe correspondant



En sélectionnant un tel élément interactif avec le bouton gauche de la souris, ou en double-cliquant dessus, on exécute sa fonctionnalité de manipulation. La sphère centrale et les axes disposent également d'un menu contextuel avec des commandes supplémentaires pour positionner et orienter la boussole.


La boussole peut être lancée avec le menu contextuel. Dans tous les menus principaux du menu contextuel, l'icône de commande boussole activée est placée au centre du menu. En outre, plusieurs fonctions des différents ateliers appellent automatiquement la boussole.


 

Interaction de la boussole


Les éléments interactifs de la boussole supportent plusieurs interactions possibles, chaque élément ayant sa propre réponse spécifique :


 

Sphère centrale


La sphère centrale de la boussole ne supporte qu'une opération de sélection et de glissement. En appuyant sur le bouton gauche de la souris, la boussole peut être déplacée à n'importe quel endroit de la vue 3D, mais bien sûr parallèlement à l'écran. Sa position est basée sur la position de la souris à l'écran et les coordonnées sont calculées en conséquence. Pendant le glissement, la boussole se transforme en un simple système de coordonnées, représenté par trois axes colorés.


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Début

 

Glisser & placer


Après avoir relâché le bouton de la souris, une petite fenêtre apparaît. La fenêtre indique les coordonnées globales (XYZ) et l'orientation (roulis, tangage, lacet) de la nouvelle position de la boussole. Ces coordonnées et angles sont relatifs au système de coordonnées globales actif de la disposition. Dans la fenêtre, les coordonnées et les angles peuvent être édités pour modifier la position et l'orientation de la boussole de manière interactive.


Manipulator_2


Les paramètres de coordonnées et de rotation sont regroupés. Au sein du groupe, chaque paramètre peut être modifié avant d'être appliqué automatiquement. En quittant le groupe de paramètres, toutes les valeurs de ce groupe sont appliquées.


En cliquant sur le bouton droit de la souris lorsque vous passez sur les flèches d'incrémentation, vous ouvrirez une petite fenêtre de taille de pas.


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La taille préférée peut être choisie dans la liste déroulante des tailles de pas prédéfinies. Mais il est également possible d’enregistrer une taille de pas définie par l'utilisateur. La taille de pas définie est stockée dans les paramètres de l'utilisateur et est donc conservée pour toute nouvelle session.


Il existe une taille de pas pour les incréments de position et une pour les incréments de rotation.


La fenêtre se ferme automatiquement à chaque nouvelle interaction de la souris dans la vue 3D.


La fenêtre de coordonnées peut être appelée à tout moment lorsque la boussole est active. Un simple clic gauche de la souris sur la sphère centrale ouvre la fenêtre pour lire les coordonnées information ou pour modification de la position et de l'orientation.


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Lorsque l'on fait glisser la boussole par sa sphère centrale, l'orientation de celle-ci sera toujours réglée sur l'orientation du repère d'origine actif. En d'autres termes, les angles de roulis, de tangage et de lacet sont fixés à zéro (0). L'orientation précédente sera perdue sans aucun avertissement.


 

Axe


Tout en appuyant sur le bouton gauche de la souris sur l'un des axes, la boussole peut être déplacée le long de l'axe sélectionné vers n'importe quel endroit de la vue 3D. Sa nouvelle position est définie et calculée en conséquence après avoir relâché le bouton de la souris. Pendant le glissement, une ligne infinie est affichée dans la même couleur que l'axe correspondant. La ligne indique la direction du glissement.


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Début

 

Appui & glissement


L'orientation de la boussole ne change pas lorsqu'elle se déplace le long de l'axe.

 

L'orientation de la boussole peut être modifiée par un double clic sur le bouton gauche de la souris. Lorsque cette action est appliquée à l'un des axes, cet axe sera inversé. Et comme la boussole représente toujours un système de coordonnées, un des axes restants sera également inversé automatiquement.


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2x

 

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Début

Axe X

Axe X inversé


Les exemples ci-dessus montrent le résultat lorsqu'il est appliqué à l'axe X de la boussole. Il va sans dire que cela fonctionne de la même manière pour les deux autres axes (axe Y et axe Z).


 

Plan


En appuyant sur le bouton gauche de la souris sur l'un des trois plans, la boussole peut être déplacée dans le plan de celui qui a été sélectionné vers n'importe quel endroit de la vue 3D. Sa nouvelle position est définie et calculée en conséquence après avoir relâché le bouton de la souris. Pendant le glissement, deux lignes infinies sont affichées dans la même couleur que les axes correspondants, qui définissent ce plan. Les lignes indiquent le plan de glissement.


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Début

 

Appui & glissement


L'orientation de la boussole ne change pas lorsqu'elle se déplace dans le plan.


 

Arc


L'arc de la boussole permet de régler son orientation. En appuyant sur le bouton gauche de la souris sur l'un des trois arcs, en faisant glisser la souris, la boussole tournera autour de l'axe correspondant. Le cercle indique l'axe autour duquel la rotation aura lieu.


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Normal

 

Sélection & rotation


La position de la boussole ne change pas en changeant son orientation avec la rotation de l'arc.

 

Lorsqu'une rotation exacte de 90° est nécessaire, un double clic sur l'arc aide dans ce cas particulier. L'arc est divisé au milieu en deux parties sensibles. Vu dans le sens positif de l'axe, la partie gauche de l'arc génère une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La partie droite génère une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre.


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2x

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Manipulator_1a

2x

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Début

Arc X

Rotation de 90°

autour de l’axe X


Les exemples ci-dessus montrent le résultat lorsqu'il est appliqué à un certain arc de la boussole. Il va sans dire que cela fonctionne de la même manière pour les deux autres arcs.


 

Régler la position et l’orientation de la boussole


Le logiciel prend en charge plusieurs façons de positionner et d'orienter la boussole. Ses informations globales peuvent être utilisées, ainsi que les interactions décrites ci-dessus. Il est également possible d'utiliser des éléments de la vue 3D pour positionner et orienter automatiquement la boussole.


 

Appel de la boussole


Le menu contextuel est la seule possibilité d'appeler manuellement la boussole. Au démarrage, le système d'axe de prévisualisation s'affiche. Il est automatiquement assigné à la souris, donc en faisant glisser la souris et en cliquant sur le bouton gauche, la boussole se positionne. Le glisser-déposer dans l'espace de la vue 3D place la boussole à l'emplacement WYSIWYG, en gardant son orientation par défaut, ou précédente. La déposer sur un objet la positionnera et l'orientera en fonction de cet objet, comme décrit dans les sections ci-dessous.


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Manipulator_3a

 

Manipulator_3b

Début

Glisser

 

Déposer


 

Position et orientation


Lorsque la sphère centrale de la boussole est sélectionnée, la fenêtre des positions apparaît. Cette fenêtre indique les coordonnées de la position et les angles d'orientation de la boussole. La position de la boussole est spécifiée par les valeurs X, Y et Z. L'orientation est spécifiée par les angles de rotation en roulis autour de l'axe X, de rotation en tangage autour de l'axe Y et de rotation en lacet autour de l'axe Z.


Le tableau de bord n'est pas seulement informatif, les valeurs affichées sont des paramètres modifiables. La modification d'une position ou d'une valeur de rotation permet d'ajuster la boussole de manière interactive.


Les valeurs de position et de rotation peuvent être entrées directement en tapant la valeur. Les flèches d'incrémentation dans le champ de valeur peuvent être utilisées pour augmenter ou diminuer l'incrément.


En cliquant sur le bouton droit de la souris lorsque vous passez au-dessus des flèches d'incrémentation, une petite fenêtre s'ouvrira.


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La taille préférée peut être choisie dans la liste déroulante des tailles de pas prédéfinies. Mais il est également possible d’enregistrer une taille de pas définie par l'utilisateur. La taille de pas définie est stockée dans les paramètres de l'utilisateur et est donc conservée pour toute session suivante.


Il existe une taille de pas pour les flèches d'incrémentation de position et une pour les flèches d'incrémentation de rotation.



Il existe trois modes dans lesquels la position et l'orientation de la boussole peuvent être définies.




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Geometry_Axis

Affiche et modifie la position et la rotation par rapport au système de coordonnées global de la vue 3D.

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SelectCoordinate

Affiche et modifie la position et la rotation par rapport à la dernière position de la boussole.

Le réglage du mode, ou la réinitialisation du mode, fait passer toutes les valeurs à zéro (0), à partir duquel une nouvelle valeur relative (incrément) peut être définie.

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Select

Affiche et modifie la position et la rotation par rapport à un système de coordonnées de référence local.

Le système de coordonnées de référence local doit être sélectionné après l'activation ou le redémarrage du mode. La fenêtre de position sera temporairement désactivée jusqu'à ce que le système de coordonnées de référence soit sélectionné.

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RoundedToStep

Les valeurs pour la position et l'orientation sont automatiquement arrondies à la valeur la plus proche en fonction de la taille du pas paramétré.

Cela s'applique aussi bien au glissement de la boussole qu'à l'insertion d'une valeur ici.

 

Cette action sera ignorée lorsque la boussole est glissée ou accrochée directement sur un élément de référence, comme un repère ou un objet géométrique.

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DragLine

Affiche ou cache une ligne de connexion noire entre la référence et la nouvelle position, lors de l'application de l'une des deux commandes de position relative.

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Le dernier mode appliqué reste actif à chaque fois que vous appelez la boussole.


 

Glisser & déposer sur un repère


Lorsque la boussole doit être placée à l'emplacement exact d'un repère existant, avec exactement la même orientation, le moyen le plus simple est de glisser et déposer la boussole sur ce repère.


Pour glisser et déposer la boussole, il faut cliquer sur la sphère centrale. Lorsqu'on la fait glisser sur un repère, elle peut être déposée sur celui-ci dès qu'il est mis en évidence. Cette mise en évidence du repère apparaît déjà lorsque la boussole se trouve près du repère. Une fois que la boussole est déposée sur le repère, la fenêtre de position apparaît pour indiquer la position et l'orientation.


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Manipulator_13

Début

 

Glisser

 

Déposer


 

Glisser & déposer sur une géométrie


L'opération de glisser-déposer peut être appliquée sur des éléments géométriques.


Pour glisser-déposer la boussole, il faut choisir sa sphère centrale. Lorsque la boussole est glissée sur un élément géométrique celui-ci est en surbrillance. La boussole peut maintenant être déposée à n'importe quel endroit de la géométrie à la position de la souris sur l'écran. À la position géométrique, le vecteur normal local est calculé. L'axe Z de la boussole sera toujours dirigé selon le vecteur normal local. Lorsque l'élément géométrique est une arête, une ligne ou une courbe, l'axe U se trouve sur le vecteur tangent au point de cet élément. Une fois que la boussole est déposée sur la géométrie, la fenêtre de position apparaît pour indiquer la position et l'orientation.


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Manipulator_16b

Début

 

Glisser

 

Déposer

 

Information_24

Il faut garder à l'esprit que bien que la boussole soit déposée sur un certain élément géométrique, sa position et son orientation restent définies en fonction de son mode de position actuel. Il n'y a pas non plus de lien entre la boussole et la géométrie sur laquelle elle a été déposée. À partir de là, la position et l'orientation de la boussole peuvent être à nouveau modifiées librement.


 

Accrocher sur des éléments


En plus du glisser-déposer sur un élément (géométrique), la boussole peut être accrochée à des positions spéciales sur cet élément.


Lorsqu'on fait glisser la boussole sur un élément géométrique, un point vert peut apparaître. Ce point marque une position spéciale dédiée de cet élément, comme le centre d'un cercle ou le sommet d'une surface. Sans avoir besoin de déplacer la boussole exactement au-dessus de cette position, ce point vert peut être accroché. Lorsque le point apparaît, tout en déplaçant la boussole, la seule chose à faire est d'appuyer sur la touche Shift du clavier et de la maintenir enfoncée tout en relâchant le bouton de la souris. La boussole est alors positionnée au niveau du point, en ignorant la position réelle où il se trouvait au moment de l'action. Elle conserve l'orientation à partir du moment de l'action.


Manipulator_15

 

Manipulator_17a

 

Manipulator_17b

Début

 

Glisser

 

Accrocher

 

Information_24

N'oubliez pas que l'orientation en Z de la boussole est déterminée à partir de la surface à partir de laquelle le bord a été approché en glissant la boussole.


 

Choisir une position


Au lieu de faire glisser la boussole vers une position souhaitée, cette position peut être prise en une seule action.


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Manipulator_21f

Prendre

 

Positionner


Pour activer la fonctionnalité, le menu contextuel doit être appelé en cliquant au centre de la boussole.


1_ManipulatorPick

Manipulator_Reset

Réinitialiser le boussole

Pick

Commandes de sélection


 






La Commande de sélection comporte un sous-niveau avec différentes possibilités de sélection.

 

2_ManipulatorPick

Return

Retourner au niveau supérieur

SelectCoordinate

Sélectionner des coordonnées

SelectEndPoint

Sélectionner un point de fin

SelectCentrePoint

Sélectionner un centre de cercle

SelectFrame

Sélectionner un repère


SelectMesh

Sélectionner le maillage


Information_24

Il faut garder à l'esprit que même si la boussole se trouve à la position choisie, son orientation reste la même qu'auparavant. Il n'y a pas non plus de lien entre la boussole et l'élément choisi sur lequel elle a été placée. À partir de là, la position et l'orientation de la boussole peuvent à nouveau être modifiées librement.


 

Aligner un axe

 

Les trois axes de la boussole peuvent être orientés ou alignés sur n'importe quel objet, n'importe quel élément de la vue 3D.

 

Manipulator_24a

 

Manipulator_24g

Prendre

 

Aligner

 

Pour activer la fonctionnalité, le menu contextuel doit être appelé depuis l'axe à modifier.

 

1_ManipulatorAlign

Manipulator_Reset

Réinitialiser la boussole

Alignment

Aligner l’axe de la boussole


 





 

Le commandement d'alignement dispose d'un sous-niveau avec différentes possibilités de sélection.

 

2_ManipulatorAlign

Return

Retourner au niveau supérieur

SelectCoordinate

Aligner vers les coordonnées

SelectBase

Aligner vers le repère, liaison, connecteur

AuxGeoArc

Aligner vers le centre de cercle

SelectFrame

Aligner vers le point


SelectDirection

Aligner la direction

 

Information_24

Il faut garder à l'esprit que même si l'axe de la boussole est aligné avec l'objet choisi, sa position reste la même qu'auparavant. Il n'y a pas non plus de lien entre la boussole et l'élément choisi avec lequel elle a été alignée. À partir de là, la position et l'orientation de la boussole peuvent à nouveau être librement modifiées.

 

 

 

 

Types de boussole

 

Il existe quattre types de boussole, chacun ayant un objectif différent. Ils ont des graphismes légèrement différents, mais la manière de manipuler les trois boussoles est la même.


Manipulator_Type1

 

Manipulator_Type3

 

Manipulator_Type2_215

 

Manipulator_Type4_215

Global

 

Déplacement

 

Apprentissage d’un point

 

Apprentissage d’un point intermédiaire

 

 


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