Guide de référence - Affichage et contrôles

Vue caméra

 

La façon dont les utilisateurs voient le contenu du monde en 3D est basée sur le principe des caméras actives. L'utilisateur regarde à travers l'objectif d'une caméra pour voir l'espace en 3D. Cet espace 3D est un environnement fixe avec son contenu d'objets géométriques et autres objets graphiques. Toutes les actions de visualisation, comme le zoom ou la rotation, sont générées en plaçant et en déplaçant la caméra par rapport à ces objets.


La vue de projection est la façon dont l'objectif de la caméra voit l'espace 3D. Dans les réglages, on peut passer de la vue orthographique à la vue perspective.


Avec la vue orthographique, ou aussi appelée vue orthogonale ou parallèle, les lignes de vue sont orthogonales à la caméra. Avec la vue en perspective, les lignes de vue sont capturées dans un angle de vue, avec une mise au point dans l'objectif de la caméra. Cette méthode est plus réaliste que la vue orthogonale et devient très utile pour visualiser les détails dans les assemblages comportant de nombreux objets proches les uns des autres.


Camera_2a

 

Camera_1a

Orthographique

 

Perspective

 

 

Caméra


Chaque vue de la vue 3D aura une caméra active. Ainsi, lorsque l'écran est divisé en plusieurs vues, plusieurs caméras sont utilisées. Dans chaque vue, les autres vues de la caméra sont indiquées par un objet caméra, qui est orienté en fonction de la direction de la vue.


RefCamera_2

 

RefCamera_1

Caméra

 

Exemple


Lorsqu'une caméra a été attachée à un objet dans une vue et bloque donc la manipulation de la vue libre, l'objet de la caméra dans les autres vues devient rouge pour mettre en évidence cet état attaché.


RefCamera_3



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